Lịch sử Nintendo_64

Phát triển

Khoảng cuối những năm 1980, Nintendo dẫn đầu ngành công nghiệp trò chơi video với Nintendo Entertainment System (NES). Mặc dù hệ máy tiếp theo của NES, Super NES (SNES), vô cùng thành công, doanh thu vẫn bị ảnh hưởng từ cuộc suy thoái của Nhật Bản. Cạnh tranh từ đối thủ lâu năm Sega, và người mới như Sony, nhấn mạnh Nintendo cần có kế hoạch phát triển kế nhiệm cho SNES, hoặc có nguy cơ mất đi sự thống trị thị trường đối với các đối thủ cạnh tranh. Vấn đề phức tạp hơn, Nintendo phải đối mặt với phản ứng dữ dội từ các nhà phát triển bên thứ ba không hài lòng với các chính sách cấp phép nghiêm ngặt của Nintendo.

Silicon Graphics, Inc. (SGI), một công ty hàng đầu trong lĩnh vực đồ họa và siêu máy tính, quan tâm đến việc mở rộng hoạt động kinh doanh của mình bằng cách ứng dụng công nghệ của mình vào lĩnh vực sản phẩm tiêu dùng cao hơn, bắt đầu với thị trường trò chơi điện tử. Dựa trên dòng CPU siêu máy tính và máy trạm MIPS R4000, SGI đã phát triển một CPU yêu cầu một phần nhỏ tài nguyên - chỉ tiêu thụ 0,5 watt công suất thay vì 1,5 đến 2 watt, với giá mục tiêu ước tính là 40 đô la Mỹ thay vì 80–200 đô la Mỹ.[8] Công ty bắt đầu nghĩ đến thị trường máy chơi game, tìm kiếm một đối tác vững chắc. Jim Clark, người sáng lập SGI, ban đầu đề xuất Tom Kalinske, CEO của Sega of America. Ứng viên tiếp theo sẽ là Nintendo..

Các chi tiết lịch sử của cuộc đàm phán sơ bộ này đã gây tranh cãi giữa hai đối thủ cạnh tranh.[9] Tom Kalinske nói rằng ông và Joe Miller của Sega of America đã "khá ấn tượng" với nguyên mẫu của SGI, mời đội phần cứng của họ từ Nhật Bản đến, để gặp SGI. Các kỹ sư từ Sega Enterprises tuyên bố rằng đánh giá của họ về nguyên mẫu ban đầu đã phát hiện ra một số vấn đề phần cứng chưa được giải quyết và đầy thiếu sót. Những vấn đề sau đó đã được giải quyết, nhưng Sega đã quyết định phản đối thiết kế của SGI.[10] Nintendo đã nhân cơ hội đó thuyết phục SGI rằng Nintendo mới chính là đối tác kinh doanh hấp dẫn hơn Sega. Trong khi Sega yêu cầu độc quyền đối với chip, Nintendo sẵn sàng cấp giấy phép công nghệ trên cơ sở không độc quyền.[8] [9]

Jim Clark đã gặp Giám đốc điều hành Nintendo Hiroshi Yamauchi vào đầu năm 1993, bắt đầu hiện thực hóa dự án. Vào ngày 23 tháng 8 năm 1993, hai công ty đã công bố thỏa thuận cấp phép và phát triển chung toàn cầu xung quanh Project Reality[9][11] phát triển riêng cho Nintendo, ra mắt khoảng cuối năm 1995... dưới $ 250 ". Thông báo này trùng với chương trình quảng cáo Shoshinkai tháng 8 năm 1993 của Nintendo.[12][13]

"Công nghệ Immersion Reality" là tên SGI đưa ra, được sử dụng đầu tiên trong dự án: CPU MIPS R4300i, Bộ xử lý thực tế MIPS và phần mềm tích hợp.[11][13][14] Một số công nghệ và chip được cung cấp bởi NEC, Toshiba và Sharp. SGI mua lại MIPS Computer Systems (đổi tên thành MIPS Technologies), và hai bên đã cùng nhau chịu trách nhiệm thiết kế chip công nghệ Immersion Technology dưới giám đốc kỹ thuật Jim Foran và kiến trúc sư trưởng phần cứng Tim Van HookSome [15] [16][17] [18]

Deskside Onyx

Nền tảng phát triển trò chơi Dự án thực tế ban đầu được phát triển và bán bởi SGI dưới dạng 100.000 US $ - 250.000 đô la Mỹ. Máy tính Onyx được lắp đặt với bảng đồ họa 50.000 USD RealityEngine2 và bốn CPU 150 MHz R4400[19][20] và với các ứng dụng thực tế dự án và các API mô phỏng dựa trên Performer và OpenGL.[21]

Tay cầm chính là bộ điều khiển Super NES được sửa đổi để có một phím điều khiển tương tự và nút kích hoạt Z. Giữ bí mật tối đa ngay cả với công ty, một nhà phát triển của LucasArts cho biết nhóm của ông sẽ " giấu bộ điều khiển nguyên mẫu trong một hộp các tông trong khi chúng tôi sử dụng nó. là một loại bộ điều khiển mới - một bát chất lỏng hấp thụ ý nghĩ của bạn qua đầu ngón tay. Tất nhiên, bạn phải suy nghĩ bằng tiếng Nhật..."

Vào ngày 23 tháng 6 năm 1994, Nintendo đã công bố tên chính thức là "Ultra 64". Nhóm đầu tiên của các nhà phát triển ưu tú, chọn bởi Nintendo, được đặt biệt danh là "Đội hình trong mơ" (Dream Team): Silicon Graphics, Inc.; Alias Research, Inc.; Software Creations; Rambus, Inc.; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. và Rare Coin-It Toys & Games, Inc.; WMS Industries, Inc.; Acclaim Entertainment, Inc.; Williams Entertainment, Inc.; Paradigm Simulation, Inc.; Spectrum Holobyte; DMA Design Ltd.; Angel Studios[22] Ocean; Time Warner Interactive;[23] và Mindscape.[24]

Bằng cách mua và phát triển trên nền tảng siêu máy tính đồ họa của Project Reality, Nintendo và Dream Team của họ có thể tạo mẫu trò chơi theo giao diện điều khiển ước tính của SGI, trước khi hoàn thành các thông số kỹ thuật phần cứng của máy. Khi phần cứng Ultra 64 được hoàn thành, nền tảng tạo mẫu dựa trên siêu máy tính này sau đó được thay thế bằng một bảng mô phỏng rẻ hơn và chính xác hơn để được lưu trữ trong một máy trạm SGI Indy cấp thấp vào tháng 7 năm 1995. Ước tính hiệu suất ban đầu của SGI dựa trên nền tảng siêu máy tính cuối cùng được cho là khá chính xác với sản phẩm Ultra 64 cuối cùng, cho phép các nhà phát triển LucasArts chuyển đổi nguyên mẫu trò chơi Star Wars của họ sang phần cứng tương ứng chỉ trong ba ngày.[18]

Thiết kế của giao diện điều khiển đã được tiết lộ công khai lần đầu tiên vào cuối Q2 năm 1994. Hình ảnh của máy hiển thị logo Nintendo Ultra 64 và băng ROM, nhưng không có tay cầm. Yếu tố hình thức của mẫu thử nghiệm này sẽ được giữ lai. Ngay từ đầu đã chỉ ra khả năng sử dụng CD-ROM ngày càng phổ biến nên các vấn đề về hiệu năng của phương tiện đã được giải quyết,[25][26]“Billboard (June 25, 1994)”.“Billboard (June 25, 1994)”.  công ty công bố một hệ thống dựa trên băng nhanh hơn nhưng không gian hạn chế, điều này đã thúc đẩy phân tích mở của các tạp chí game. Máy thường xuyên được bán trên thị trường như là hệ máy chơi game 64-bit đầu tiên trên thế giới, cho thấy giao diện điều khiển mạnh hơn cả các máy tính đặt trên mặt trăng.[27] Atari tuyên bố đã thực hiện giao diện điều khiển trò chơi 64 bit đầu tiên với Atari Jaguar của họ, nhưng Jaguar chỉ sử dụng kiến trúc 64 bit chung kết hợp với hai bộ vi xử lý RISC 32 bit và Motorola 68000 16/32 bit,[28][29]

Sau đó vào quý 2 năm 1994, Nintendo đã ký một thỏa thuận cấp phép với công ty mẹ của Midway, cho phép Midway phát triển và tiếp thị các trò chơi điện tử và thành lập một công ty liên doanh mang tên "Williams / Nintendo".[30] Kết quả là hai game arcade, Killer Instinct và Cruis'n USA, đã khoe khoang lần ra mắt sắp tới của họ trên nhánh arcade của nền tảng Nintendo Ultra 64. Hoàn toàn không liên quan đến nhánh Ultra 64 dựa trên giao diện điều khiển của Project Reality, chi nhánh arcade sử dụng một CPU MIPS khác, không có Coprocessor thực tế và sử dụng chip ROM trên máy tính và ổ cứng thay vì hộp băng.[31][32] Killer Instinct có các tác phẩm nghệ thuật nhân vật 3D được dựng sẵn thành dạng 2D và hình nền CG được truyền trực tiếp từ ổ cứng và hoạt ảnh khi các ký tự di chuyển theo chiều ngang[33] .

Trước đây, kế hoạch là ra mắt với tên "Ultra Famicom" tại Nhật Bản và "Nintendo Ultra 64" tại các thị trường khác.[34][35] Những tin đồn cho thấy sự thay đổi tên đối với khả năng pháp lý của chủ sở hữu nhãn hiệu Ultra Games của Konami. Nintendo cho biết các vấn đề thương hiệu không phải là một yếu tố, và lý do duy nhất cho bất kỳ thay đổi nào là thiết lập một thương hiệu và logo trên toàn thế giới cho máy.[36] Tên mới "Nintendo 64" đã được đề xuất bởi nhà phát triển loạt Earthbound, Shigesato Itoi. Tiền tố cho lược đồ đánh số mô hình cho phần cứng và phần mềm trên nền tảng Nintendo 64 là "NUS-", tham chiếu đến tên gốc của "Nintendo Ultra Sixty-four" của giao diện điều khiển[37][38][39]

Công bố

Nintendo 64 mới được đổi tên công bố cho công chúng vào ngày 24 tháng 11 năm 1995, tại triển lãm thương mại Shoshinkai lần thứ 7 của Nintendo. Mong muốn xem trước, "đám học sinh Nhật Bản tụ tập ở ngoài trời lạnh... sức mạnh của sự dự đoán rõ ràng vượt qua mọi thứ". Hình ảnh của sự kiện đã được phổ biến trực tuyến bởi tạp chí Game Zero hai ngày sau đó. Bìa chính thức của Nintendo theo sau thông qua trang web của Nintendo Power và tạp chí.[40] 

Máy ban đầu dự kiến sẽ được phát hành vào dịp Giáng sinh năm 1995. Vào tháng 5 năm 1995, Nintendo trì hoãn bản phát hành đến tháng 4 năm 1996. Người tiêu dùng dự đoán một bản Nintendo vào năm sau với mức giá thấp hơn so với cuộc cạnh tranh giảm doanh số của  Sega và Sony mùa mua sắm Giáng sinh.[41][42]“Killer Instinct Hardware”. Bản gốc lưu trữ ngày 4 tháng 2 năm 2009. Truy cập ngày 14 tháng 1 năm 2009. Biên tập viên điện tử hàng tháng Ed Semrad thậm chí còn đề xuất rằng Nintendo có thể đã công bố ngày phát hành tháng 4 năm 1996 với ý tưởng này, biết trước rằng hệ máy sẽ không sẵn sàng trước ngày đó.[43]

Giải thích về sự chậm trễ, Nintendo tuyên bố cần thêm thời gian cho phần mềm Nintendo 64 để hoàn thiện, và cho các nhà phát triển bên thứ ba để sản xuất trò chơi [44] Adrian Sfarti, cựu kỹ sư của SGI, cho rằng sự chậm trễ đối với các vấn đề về phần cứng; ông tuyên bố rằng các chip tỏ ra kém hiệu quả trong thử nghiệm và đã được thiết kế lại. Năm 1996, bộ công cụ phát triển phần mềm của Nintendo 64 được thiết kế lại hoàn toàn như hệ thống Partner-N64 dựa trên Windows, bởi Công ty Máy vi tính Kyoto, Nhật Bản.[45][46]

Nintendo cho biết lý do cho sự chậm trễ mới nhất này, và đặc biệt là hủy bỏ các kế hoạch để phát hành hệ máy trong tất cả các thị trường trên toàn thế giới cùng một lúc, là do các nghiên cứu tiếp thị của công ty chỉ ra rằng họ sẽ không thể sản xuất đủ máy để đáp ứng nhu cầu vào tháng 4 năm 1996, các nhà bán lẻ có khả năng giận dữ theo cùng cách mà Sega đã thực hiện với sự ra mắt sớm bất ngờ của Saturn ở Bắc Mỹ và châu Âu.[47]

Để chống lại khả năng các game thủ sẽ mất kiên nhẫn khi chờ đợi của Nintendo 64 và mua một trong những chiếc console khác trên thị trường, Nintendo đã chạy quảng cáo cho máy trước ngày phát hành, với khẩu hiệu như "Đợi nó... "và" Có đáng để chờ không? Chỉ khi bạn muốn điều tốt nhất! "[48]

Phát hành

Popular Electronics gọi đây là "khoảnh khắc dài như cả thế kỷ". Vài tháng trước khi ra mắt, GamePro báo cáo rằng nhiều game thủ, bao gồm phần lớn nhân viên biên tập của họ, ủng hộ Nintendo 64 còn hơn cả Saturn và PlayStation.[49]

Máy được phát hành lần đầu tiên tại Nhật Bản vào ngày 23 tháng 6 năm 1996. Mặc dù lô hàng ban đầu 300.000 chiếc được bán sạch trong ngày đầu tiên, Nintendo đã tránh lặp lại sai lầm như khi phát hành Super Famicom, một phần bằng cách sử dụng mạng lưới bán lẻ rộng hơn: cửa hàng tiện lợi [50] 200.000 sản phẩm còn lại của đợt sản xuất đầu tiên được tung ra vào ngày 26 tháng 6 và ngày 30 tháng 6, hầu như tất cả đều được đặt trước. Trong những tháng khi ra mắt ở Nhật Bản và Bắc Mỹ, Nintendo 64 thấy doanh số bán hàng trên thị trường Mỹ bị đóng băng, do các cửa hàng nhập khẩu tính phí vận chuyển lên đến $ 699.[51][52] Nintendo 64 lần đầu tiên được bán ở Bắc Mỹ vào ngày 26 tháng 9 năm 1996, mặc dù đã được quảng cáo là ngày 29. Phát hành chỉ với hai trò chơi ở Hoa Kỳ, Pilotwings 64 và Super Mario 64; Cruis'n USA đã bị rút tên chưa đầy một tháng trước khi ra mắt vì không đáp ứng tiêu chuẩn chất lượng của Nintendo.[1][53][54] Năm 1994, trước khi ra mắt, Chủ tịch Nintendo của Mỹ, Howard Lincoln, nhấn mạnh chất lượng trò chơi của bên thứ nhất: "... chúng tôi tin rằng chỉ một ít trò chơi hay ho khi ra mắt còn quan trọng hơn các nhiều trò có vẻ hay lại được kết hợp mấy trò dở ".[26]“So Howard, What's the Excuse this Time?”. Next Generation (Imagine Media) (17): 6–8. Tháng 5 năm 1996.  Phiên bản PAL được phát hành ở châu Âu vào ngày 1 tháng 3 năm 1997. Theo đại diện Nintendo của Mỹ, Nintendo đã lên kế hoạch ra mắt đồng thời ở Nhật Bản, Bắc Mỹ và châu Âu, nhưng các nghiên cứu thị trường cho thấy nhu cầu trên toàn thế giới vượt quá số lượng cung, dẫn đến sự thất vọng của người tiêu dùng và nhà bán lẻ.[55]

Ban đầu dự định có giá 250 đô la Mỹ, giao diện điều khiển cuối cùng được tung ra ở mức 199,99 đô la Mỹ để cạnh tranh với các dịch vụ của Sony và Sega, vì cả Saturn và PlayStation đã được giảm xuống còn $ 199,99 vào đầu mùa hè đó [56] Nintendo định giá giao diện điều khiển như là một giao dịch mua hàng, một chiến lược từ ngành công nghiệp đồ chơi. Giá của giao diện điều khiển tại Hoa Kỳ tiếp tục giảm trong tháng 8 năm 1998.[57][58]

Quảng cáo

Sự ra mắt tại Bắc Mỹ của Nintendo 64 đã được hỗ trợ với chiến dịch tiếp thị 54 triệu đô la (có nghĩa là hơn 100 đô la trong tiếp thị cho mỗi đơn vị Bắc Mỹ đã được sản xuất, tính đến thời điểm này). Trong khi Saturn và PlayStation đặt thanh niên và người lớn làm đối tượng, thì mục tiêu của Nintendo 64 là thiếu niên.[59][60]

Để thúc đẩy doanh số bán hàng trong mùa Giáng sinh, Nintendo và General Mills cùng nhau hợp tác trong một chiến dịch quảng cáo xuất hiện vào đầu năm 1999. Quảng cáo của Saatchi và Saatchi, New York bắt đầu vào ngày 25 tháng 1 và khuyến khích trẻ em mua kẹo dẻo dạng cuộn "Fruit by the Foot" để biết các mẹo trong Nintendo 64. Chín mươi mẹo đã in ra.[61]

Nintendo đã quảng cáo loạt thiết bị ngoại vi Funtastic của mình với một chiến dịch truyền hình và in ấn trị giá 10 triệu đô la từ ngày 28 tháng 2 đến ngày 30 tháng 4 năm 2000. Leo Burnett, Chicago, phụ trách.[62]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Nintendo_64 http://www.1up.com/news/ocarina-time-hits-virtual-... http://www.allgame.com/platform.php?id=14 http://www.csoon.com/issue15/nu64_1.htm http://www.filibustercartoons.com/games.htm http://findarticles.com/p/articles/mi_m0WPB/is_199... http://www.g4tv.com/videos/9879/filter-face-off-to... http://www.gamasutra.com/view/news/114010/Classic_... http://www.gametrailers.com/videos/view/gt-countdo... http://www.gamezero.com/team-0/articles/industry/s... http://ign64.ign.com/index/choice.html